jueves, 16 de mayo de 2019

"EDITH FINCH: DONDE HABITA EL OLVIDO"



“Donde habite el olvido,
(…) Donde penas y dichas no sean más que nombres,
cielo y tierra nativos en torno de un recuerdo;
Donde al fin quede libre sin saberlo yo mismo,
disuelto en niebla, ausencia,
ausencia leve como carne de niño.

- Luís Cernuda –

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Puede que Cernuda no conociera la larga historia familiar de catastróficas desdichas, sufridas por la familia Finch o The Finches (que bien podría recordar a los cien años de soledad de García Márquez) pero en cualquier caso sí que poseía vastos conocimientos sobre la anatomía del olvido.

Y es que a veces resulta tentador encerrar el dolor del recuerdo en compartimentos estancos de nuestra memoria, como el fantasma de un animal salvaje dentro de una habitación sellada, donde no pueda volver a hacernos daño. Dejando eso sí, una mirilla por la que poder vigilarlo (y tal vez estudiarlo) de vez en cuando, para asegurarnos.

Pero la verdad no puede mantenerse aislada de la realidad por mucho tiempo, y tarde o temprano acabará por filtrarse a través de alguna grieta, asomando sutilmente como un brillante hilo, una llave o un resorte, esperando la intrépida mano de alguien lleno de curiosidad por conocer su origen. Y porque en todo siempre hay algún “clic”.

Descubrirá así cómo su realidad aparente, resulta estar interconectada con otras realidades secretas mediante pasadizos, escaleras, tirolinas, que le conducirán en un viaje de autoconocimiento a través de un hogar, construido a partir de diferentes historias cosidas con remiendos de vidas anteriores. Y todas ellas, extrañamente marcadas por la tragedia.

Y qué mejor forma de reconciliarse con la muerte, que calzarse los zapatos de un fantasma y caminar por el pasado como un inmune turista en zona de guerra. No hay realidad virtual que supere el recuerdo de lo vivido o el poder de lo imaginado. Y hasta ahí puedo “sugerir” para no entrar en “spoilers” y ser lapidado.

“What Remains of Edith Finch” es el segundo juego desarrollado por el equipo de Giant Sparrow, dirigido por el director creativo Ian Dallas, cuyo debut fue el galardonado con el premio BAFTA: “The Unfinished Swan”. Publicado por Annapurna Interactive, ganó el British Academy Games Award al Mejor Juego de 2017, y ganó la categoría de Mejor Narrativa en los Premios 2018 de Game Developers Choice Awards y The Game Awards 2017, entre otros premios y nominaciones. 

El concepto del juego surgió de tratar de crear algo “sublime”, como lo describe Dallas: "una experiencia interactiva que evoca lo que se siente al tener un momento de encontrar algo hermoso, pero abrumador".

La vieja mansión de los Finch (el escenario principal del juego) está llena de vacío, e incido en lo de “llena”, porque se trata de un vacío espeso y tangible, como una niebla invisible, que lo envuelve todo de misterio. Pero también de una especie de terror psicológico, como una opresión constante en el pecho, al percibir una casa deshabitada pero aún tan llena de vida, que sientes que la estás invadiendo con tu presencia y que en cualquier momento alguien vendrá a increparte por ello (o atacarte, que los “gamers” solemos ser desconfiados por experiencia). Una casa fantasma real y no de película.

A esa sensación de inmersión, contribuyen magistralmente la cámara en primera persona (guiada por frases traducidas al castellano que se proyectan sobre cualquier superficie, cosa que ya no sorprende demasiado), la ambientación y unos intrincados escenarios, tan bien cuidados y cargados de detalles personales, que parece que sus habitantes acaben de marcharse justo antes de llegar nosotros. 

Y por supuesto, sin olvidar el silencio como elemento narrativo (junto a los efectos de sonido), solo interrumpido por unos bellos arreglos instrumentales o emotivas melodías, en momentos clave de la historia. Eso sí, un buen doblaje al castellano le vendría de perlas, pues a veces (no muchas) cuesta un poco leer ciertas frases por su tamaño, posición o brevedad en pantalla.

En cuanto a la mecánica general del juego, esta se enmarca dentro del género “Walking Simulator” (o Simulador de Paseo, de sobra conocido) haciendo gran hincapié en el aspecto narrativo y cinematográfico (su duración precisamente equivale a la de una película de 3h) a través de la contemplación y la observación de la escena, de manera más o menos guiada. Aquí no hallarás acción trepidante, salvo contadas excepciones, pero sí un gran impacto emocional.

El juego nos exige acertadamente la cantidad suficiente de interacción con el programa, para que tengamos una profunda sensación de control e inmersión, pero sin distraernos o sacarnos de la experiencia con complejas combinaciones de botones o tutoriales innecesarios. Todo de una manera muy orgánica y fluida. Tal vez eso sí, en cuanto a fluidez precisamente, y dado su modesto apartado técnico (que no artístico), podrían haberlo optimizado o pulido un poco más (rasca un poquito, sorprendentemente), o tal vez haber apostado directamente por una cómoda tasa de 60 fps (se mueve a 30). Nada importante, pero me parecía necesario indicarlo (jugado en su versión de Xbox One X).

Finalmente, no puedo más que recomendar esta poética, reflexiva y psicológica obra, que viene a sumar (una vez más) del lado de la balanza que sustenta los videojuegos considerados “arte”, frente al ambiguo y ligero plato del “entretenimiento”. Tal vez no sea un producto destinado al gran público de masas, pero interesará a cualquiera con un mínimo de sensibilidad hacia la belleza y las buenas historias. Y por supuesto a mis colegas psicólogos, que seguro sabrán extraer valiosas lecturas.

¿Dónde habita el olvido? En el laberinto de la memoria.

P.D. Aquí te dejo el trailer oficial (está en inglés) del juego que hizo llorar a Steven Spielberg:



 Álvaro Liétor
 Psicólogo, Formador, Escritor y Músico.

  


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Imagen 1. Autor: Desconocido. Tomada prestada de fuente.

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© IntroVisiones//Álvaro Liétor 2019

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